В этом уроке мы рассмотрим рисование гладких 3D-функций с помощью полигональной сетки. Пусть наша сетка будет лежать в плоскости XZ, а значение Y будет вычисляться как функция от X и Z, т.е. y=f(x,z). В узлах сетки будут находиться вершины. Обозначим порядковый номер узла сетки вдоль оси X как i, а вдоль оси Z как j. Номера узлов могут меняться от нуля до imax или jmax соответственно.
Ссылки
- Мои разработки. Живые обои "Colorful Wave"
- Мои разработки. Живые обои "Волны на поверхности"
- OpenGL ES в Android, класс GLSurfaceView
- OpenGL ES 1. Основы рисования для начинающих
- OpenGL ES 1. Применение индексов при обходе вершин
- OpenGL ES 1. Освещение и материалы
- OpenGL ES 1. Двумерные текстуры
- OpenGL ES 1. Текстурирование на примере
- OpenGL ES 1. Как сделать текстуры прозрачными
- OpenGL ES 1. Как наложить несколько текстур на один полигон
- OpenGL ES 1. Текстуры в движении
- OpenGL ES 1. Зеркальное отражение при помощи кубических текстур
- OpenGL ES 2.0. Урок первый-Шейдеры
- OpenGL ES 2.0. Урок второй-Освещение в шейдере
- OpenGL ES 2.0. Урок третий-Двумерные текстуры
- OpenGL ES 2.0.Урок 4.Гладкие поверхности.
- OpenGL ES 2.0. Урок 5. Шейдер преломления света
Поиск
Показаны сообщения с ярлыком Массив индексов. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком Массив индексов. Показать все сообщения
7 декабря 2012 г.
2 апреля 2012 г.
OpenGL ES 1. Применение индексов при обходе вершин
Применение команды glDrawArrays обязывает нас упорядочивать массивы координат вершин, нормалей и текстур в строго определённом порядке в соответствии с выбранным правилом обхода точек GL_TRIANGLES, GL_TRIANGLE_STRIP или GL_TRIANGLE_FAN. Это не всегда бывает удобно. Поэтому в OpenGL существует возможность разделить данные вершин и правила обхода по разным массивам. Специально подготовленный массив, в котором хранится порядок обхода вершин, называют массивом индексов. Рассмотрим применение индексов на простом примере.
Подписаться на:
Сообщения (Atom)
